In-game view of a numbered Wardogs tower on Bakurani, approached through the forest at sunrise In-game view of a numbered Wardogs tower on Bakurani, approached through the forest at sunrise

Tours Wardogs expliquées : comment les capturer et comment fonctionne le code à quatre chiffres

Dernière mise à jour le septembre 21, 2026 par Brenda

Wardogs se joue selon le mode « Roi de la colline » entre trois factions : Lonestar, Valkyra et Manticore. Chaque partie se déroule autour d’une zone de contrôle aléatoire de 2 × 2 km, et la faction qui y maintient le plus grand nombre de joueurs marque des points. Au sein de cette zone se trouve une « zone chaude » plus petite, où les points et l’argent comptent double pour quiconque s’y trouve.

Les tours dans Wardogs constituent le seul élément de la partie qu’une faction peut réellement contrôler : leur capture détermine l’emplacement de la zone sensible, et chaque tour que vous contrôlez révèle un chiffre d’un code à quatre chiffres qui lui est associé. Bulkhead qualifie lui-même ce mécanisme de « match-swinging », terme utilisé par le studio dans une session officielle de questions-réponses pour décrire la manière dont la zone sensible peut renverser l’issue d’une partie.

wardogs tours

Rôle des tours dans Wardogs

Les tours sont des structures fixes disséminées sur la carte, chacune dotée de son propre panneau de contrôle. En elles-mêmes, elles ne rapportent pas de points. Elles constituent la couche qui vient se superposer au mode « Roi de la colline » : la faction qui parvient à relier ses tours capturées pour former un code complet peut alors déplacer la « Zone chaude » vers la tour autour de laquelle elle a déjà construit une base, transformant ainsi le terrain qu’elle a fortifié en un terrain rapportant le double de cash.

wardogs hot zone

Comment capturer une tour dans Wardogs

  1. Nettoyez la zone. Les joueurs ennemis qui occupent la tour doivent être éliminés ou s’être retirés avant que le panneau de contrôle ne réagisse.
  2. Attendez la fin du temps de recharge. Chaque tour commence la partie avec un temps de recharge fixe de 10 minutes ; une fois la zone nettoyée et ce temps écoulé, le panneau peut être utilisé.
  3. Montez dans la tour, à l’étage situé juste au-dessus de l’entrée. C’est là que se trouve la salle des opérations, avec l’écran principal de la console et le pavé numérique à côté.
  4. Maintenez la touche d’interaction enfoncée sur la console jusqu’à ce que la barre de progression soit pleine. La tour prend alors la couleur de votre faction ; ainsi, un seul ennemi encore en vie à proximité peut encore empêcher la capture.
  5. Tenez bon. Une tour capturée peut être reprise de la même manière, et la perdre signifie perdre l’utilisation de son chiffre.

La conquête d’une tour rapporte également de l’argent en soi, en plus de révéler un chiffre ; cela vaut donc la peine de le faire même si votre équipe ne parvient pas à déchiffrer entièrement le code de cette manche.

À quoi sert réellement le code à quatre chiffres des tours dans Wardogs ?

Toutes les tours capturées dans Wardogs par votre faction révèlent un code à quatre chiffres. Il est important de bien comprendre ce que la capture implique et ce qu’elle n’implique pas. La prise d’une tour rapporte de l’argent et vous donne un chiffre, mais elle ne rapporte pas de points de match en soi et ne fait pas avancer la « Hot Zone » à elle seule.

Une fois que votre équipe détient les quatre chiffres, l’un de ses membres saisit le code complet sur le terminal situé dans la tour autour de laquelle votre faction a établi sa base. Ce n’est qu’à ce moment-là que la « Zone chaude » commence à se déplacer vers cet endroit. Le code est généré aléatoirement à chaque partie ; il n’y a donc rien à mémoriser ni à conserver d’une manche à l’autre. Et comme la « Zone chaude » se déplace progressivement plutôt que de se téléporter, les deux autres factions sont prévenues à l’avance qu’un combat va éclater dans leur secteur.

La prise de tours n’est pas le seul moyen d’attirer la zone chaude vers votre position. Les factions peuvent également construire un site de forage sur leur propre base opérationnelle avancée (FOB) : il s’agit d’une structure plus petite qui fait office de tour de substitution. En le remplissant jusqu’à sa capacité maximale de 6 000/6 000, vous pouvez l’activer pour qu’il attire lui-même la zone chaude, ce qui permet à une équipe de se battre pour la zone chaude même sans contrôler toutes les tours de la carte.

Où se trouvent les tours sur la carte ?

Le nombre de tours n’est pas fixe, il varie d’une partie à l’autre : chaque nouvelle partie commence avec sa propre configuration, tant en ce qui concerne le nombre de tours actives que leur emplacement. Sur Bakurani, on compte généralement entre 5 et 7 tours actives, auxquelles s’ajoute une poignée de tours abandonnées qui servent davantage de repères que de véritables objectifs. Sur Ozeti, leur nombre reste constant à 4.

Le jeu propose désormais trois cartes jouables : Bakurani, Ozeti et, plus récemment, Zestafona, la troisième carte, qui vient d’être ajoutée à la rotation et dont les serveurs sont déjà en train de se remplir. Les tours de Zestafona n’ont pas encore été répertoriées par la communauté, car la carte est trop récente. Bulkhead n’a pas publié les noms officiels des tours ; leur dénomination exacte pourrait donc évoluer d’une mise à jour à l’autre, à mesure que le jeu sortira de la phase d’accès anticipé.

Ce que les joueurs continuent de réclamer

Les retours sur le système des tours ont été assez cohérents tout au long des deux bêtas. Le didacticiel n’explique absolument pas le fonctionnement des tours ni le code, ce qui oblige les nouveaux joueurs à découvrir ce mécanisme par eux-mêmes grâce à des guides communautaires comme celui-ci. Les joueurs ont également signalé que les tours peuvent récompenser le « camping » : une faction retranchée autour d’une tour contrôlée et dotée d’une surveillance est véritablement difficile à déloger. La refonte du système est une demande récurrente sur les forums des développeurs de Bulkhead, mais aucune de ces deux questions n’a encore été abordée publiquement à ce jour.

Les tests bêta ont toutefois mis en évidence une alternative plus efficace au « camping » statique : une équipe qui se déplace au gré de la zone chaude, avec des infirmiers chargés de maintenir ses membres en vie tout au long du parcours, a systématiquement pris le dessus sur la stratégie consistant à rester retranchée dans une base avancée fortifiée. Les tours et les sites de forage prennent toute leur importance lorsque votre équipe occupe déjà une position solide et souhaite que l’objectif vienne à elle, ou lorsque la zone chaude s’est déplacée vers un endroit que vous ne pouvez de toute façon pas tenir de manière réaliste.

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