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Interview avec l’artiste cinématique de Mortal Shell 2

Dernière mise à jour le août 26, 2026 par Brenda

Il y a quelques semaines, j’ai eu l’occasion de m’entretenir avec Natalia Shestakova, l’animatrice cinématique du jeu Mortal Shell 2, qui vient de sortir en accès anticipé et pour lequel j’ai rédigé une critique élogieuse… comme on dit, un bon texte pour un bon jeu.

Au cours de ma conversation avec Natalia, j’ai pu lui poser 9 questions sur son expérience au sein du studio Cold Symmetry, mais aussi lui demander de me raconter quelques anecdotes sur ses attentes concernant ce jeu.

Question 1

Étant donné que vous avez travaillé sur ce jeu, quelles sont vos attentes à son égard ?

Réponse

J’ai travaillé chez Cold Symmetry pendant environ un an sur les cinématiques. Donc, pour l’instant, je suis honnêtement dans la même situation que tout le monde : j’attends avec impatience de pouvoir enfin m’y mettre et y jouer comme il faut. Je sais tout le soin qui a été apporté à ce projet, et c’est justement pour ça que j’ai hâte d’y jouer ! Un jeu de dark fantasy de type Souls… Qu’est-ce qui pourrait être plus intéressant ? J’ai vraiment hâte de mettre la main dessus.

Question 2

Qu’est-ce qui vous a donné envie, au départ, de vous lancer dans ce projet ?

Réponse

Pour être honnête, j’étais une grande fan du premier Mortal Shell. Il avait une vision et une identité tellement distinctes qu’on comprenait en quelques secondes qu’il ne s’agissait pas simplement d’un énième « soulslike », mais d’un jeu créé avec une véritable passion.

Mon mari et moi attendions tous les deux ce jeu avec impatience, et je me souviens avoir pensé presque immédiatement que j’adorerais travailler sur une suite un jour. Alors quand l’occasion s’est présentée, je n’ai pas vraiment eu à réfléchir.

Question 3

Quelles sont les principales sources d’inspiration pour la cinématographie du jeu ?

Réponse

La direction artistique a été en grande partie assurée par Vitaly Bulgarov, qui a insisté pour que le résultat soit ancré dans la réalité plutôt que spectaculaire. L’idée, telle que je l’ai comprise, était que tout se passe juste à côté du joueur : on se trouve au même niveau d’existence que ces boss ; il n’y a pas de hiérarchie de pouvoir, seulement vous et l’ennemi, qui vous regarde d’égal à égal.

Dans la pratique, cela a influencé bon nombre de choix d’animation. Il faut conserver un poids réaliste, éviter les silhouettes héroïques, laisser une pose s’installer naturellement plutôt que de la surjouer.

Dans ce jeu, la grandeur ne provient pas uniquement du spectacle, mais aussi de la tristesse, de la douleur et de la souffrance humaine tout à fait ordinaire. C’est plus difficile à animer qu’un grand moment épique, et c’est la partie que j’ai trouvée la plus intéressante et qui me touche le plus.

Question 4

Pensez-vous que ce jeu aura plus de succès que le précédent ?

Réponse

Je pense que le premier opus a accompli le plus difficile : il a trouvé son public, il a permis de comprendre ce qui fonctionne très bien et ce qui doit être peaufiné et repensé. Et pour ma part, ce premier jeu était déjà pour moi un projet très attendu et qui me tenait particulièrement à cœur ; je n’ai donc aucun doute que Mortal Shell 2 trouvera une place dans le cœur de tous ceux qui y joueront.

Question 5

J’ai bien joué à la démo et je l’ai adorée. Pourriez-vous me donner votre avis là-dessus ?

Réponse

J’ai passé un moment formidable avec la démo et tout ce que je peux dire, c’est que c’est fantastique de découvrir le jeu en tant que joueur après y avoir travaillé pendant un certain temps. C’est à la fois différent et agréable. J’ai travaillé sur le Golem de goudron et sur Magdalena. La cinématique de Magdalena reste l’une de mes préférées parmi celles auxquelles j’ai participé ; il y a un petit détail très dérangeant concernant l’enfant qui me trouble encore aujourd’hui, dans le bon sens du terme. C’est un choix audacieux, et je pense que c’est précisément ce genre d’audace qui va surprendre les joueurs.

Question 6

Avez-vous été surprise que le studio mise tout sur cette suite ?

Réponse

Pas du tout. Ce projet revêt manifestement une grande importance pour Cold Symmetry sur le plan personnel. S’y investir pleinement, c’est en quelque sorte croire en son propre enfant et lui donner la chance de briller. Il aurait été plus étrange d’agir autrement.

Question 7

S’il y avait un jeu à venir capable de rivaliser avec celui-ci, lequel serait-ce ?

Réponse

Je ne pense pas que Mortal Shell 2 soit vraiment en concurrence avec quoi que ce soit. Il s’est taillé sa propre place en termes d’univers et d’ambiance, et il offre quelque chose que personne d’autre ne propose pour le moment. Si c’est exactement ce que vous attendiez, aucun autre jeu ne saura vous satisfaire.

Question 8

Pensez-vous que la sortie du jeu tombe à un mauvais moment ? … vu que les mois d’août à octobre sont particulièrement chargés.

Réponse

Honnêtement, je ne suis pas sûre que la notion de « mauvais moment » existe vraiment. Les amateurs de jeux de type souls joueront à Mortal Shell 2, peu importe les autres titres sortis ce mois-là. C’est là toute la beauté de notre diversité : il y a forcément un groupe de joueurs qui attendait ce jeu en particulier et qui mettra tout le reste de côté pour en profiter.

Question 9

Comment était Cold Symmetry en tant que groupe et studio ?

Réponse

C’était formidable ! C’est un petit studio qui regorge de professionnels incroyables et de gens tout simplement adorables. En l’espace d’une année, j’ai énormément appris, car la richesse des connaissances et du savoir-faire qui y règnent est tout à fait remarquable.

Le plus grand privilège pour moi a été de travailler sous la supervision du directeur d’animation Peter Starostin, un animateur phénoménal fort d’une expérience considérable ; j’ai énormément appris à ses côtés. L’un des aspects les plus gratifiants de ce secteur, c’est qu’on ne dit jamais vraiment au revoir, car on ne sait jamais quand nos chemins se croiseront à nouveau avec ceux des personnes qui nous sont chères.

Je suis ravie que notre invité ait accepté cette interview et nous espérons que tout le monde aura envie de découvrir ce jeu, d’autant plus qu’il vient de sortir.

Merci à Cold Symmetry et Playstack pour le code d’évaluation et l’interview.

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