Dernière mise à jour le octobre 20, 2025 par Brenda
2025 marque le lancement de Dying Light: The Beast, le nouveau chapitre ambitieux de Techland dans la série de survie avec des zombies. Initialement conçu comme une extension DLC pour Dying Light 2, le projet s’est transformé en un titre autonome très attendu par les fans familiers avec la saga de Kyle Crane. Bien qu’il offre des combats brutalement satisfaisants et une nouvelle approche de l’environnement et des pouvoirs, il souffre de problèmes narratifs et techniques qui l’empêchent d’atteindre l’excellence.
Kyle Crane Revisité et Réinventé : Le Pouvoir Rencontre La Lutte
Kyle Crane revient transformé. Après des années de captivité et d’expériences horribles, il est devenu un hybride mi-homme mi-bête doté de pouvoirs terrifiants. Sa nouvelle forme lui permet d’activer un « mode bête », un état de rage qui lui confère une force inégalée et un potentiel destructeur sans pareil. Les joueurs peuvent utiliser des charges à l’épaule pour renverser leurs ennemis et lancer des attaques au corps à corps dévastatrices, insufflant ainsi une nouvelle énergie au combat.
Cependant, en dehors du mode Bête, le système de combat reste familier : un timing précis, des réflexes rapides et une utilisation stratégique des armes sont essentiels pour survivre. Les combats de The Beast sont plus viscéraux que jamais, mais ses réserves de puissance et ses coups spéciaux spectaculaires apparaissent principalement par rafales, plutôt que de manière continue.
Évolution du Combat : Brut, Satisfaisant, mais Finalement Répétitif
Combattre des hordes de zombies reste un moment fort. Les bruits d’os broyés et de chair déchirée créent une atmosphère sinistre mais palpitante. Les modifications d’armes avec des effets élémentaires ajoutent de la profondeur, permettant des approches tactiques, qu’il s’agisse d’incendier les ennemis ou d’électrocuter un groupe.
Pourtant, la répétition ralentit l’engagement. Les ennemis manquent de variété au fur et à mesure que vous progressez, et les combats contre les boss se résument trop souvent à mémoriser des schémas d’attaque. Les rencontres imaginatives avec les ennemis des jeux précédents sont largement absentes, certains boss semblant décevants malgré leur impact initial. Par ailleurs, les nouvelles mécaniques, notamment le mode Bête et les améliorations de compétences, offrent du suspense, mais ne parviennent pas à redonner toute sa diversité au combat.
Mouvement et Environnement : Le Réalisme Cru Plutôt que la Fluidité
Le système de parkour caractéristique fait son retour, mais il est moins gracieux que dans les titres précédents. Les mouvements peuvent sembler rigides et maladroits, en particulier lors de l’escalade ou du positionnement. Cela atténue le plaisir habituel de courir librement dans un monde ouvert dynamique.
Castor Woods, le nouveau décor inspiré des Alpes suisses, conserve une atmosphère tendue avec ses forêts denses et ses villages pittoresques. L’environnement semble plus petit que les paysages urbains tentaculaires du passé, mais son design détaillé et ses systèmes météorologiques en temps réel plongent les joueurs dans l’univers du jeu. Cependant, l’absence de déplacement rapide oblige à de longues marches, ce qui réduit l’enthousiasme pour l’exploration.
Bien que la carte corresponde bien au ton plus sombre du scénario, elle manque de l’ampleur et de l’échelle auxquelles les fans pourraient s’attendre. Le jeu omet certaines libertés classiques des mondes ouverts, ce qui rend les déplacements plus tactiques qu’expansifs.
Histoire et Personnages : Promesses non Tenues
Les faiblesses narratives sont évidentes tout au long du jeu. Bien que l’histoire de Kyle Crane s’étoffe avec sa transformation et sa quête de vengeance, les personnages secondaires manquent de profondeur et d’émotion. Les dialogues semblent souvent scriptés et robotiques, ce qui empêche le joueur de s’identifier aux personnages.
Le doublage est plutôt mitigé. L’interprétation de Crane par Roger Craig Smith apporte du caractère et de la gravité, mais les autres personnages n’atteignent pas le même niveau. Le rythme de l’intrigue est souvent lent, alourdi par des quêtes fastidieuses et une structure de missions répétitive. Si les histoires secondaires apportent quelques touches émotionnelles, l’intrigue globale ne parvient pas à offrir un arc narratif satisfaisant et se termine par un climax prévisible.
Performance Technique et Présentation : Soignée mais Problématique
Développé avec un moteur C-Engine amélioré, The Beast offre un éclairage haute définition, des textures détaillées et des effets environnementaux convaincants. L’absence de ray tracing est perceptible, mais pas préjudiciable. La conception sonore est excellente, en particulier pendant les combats, ce qui renforce la tension et l’impact.
Sur consoles, les performances sont stables et fluides. Les joueurs sur PC signalent des plantages et des bugs qui perturbent parfois l’immersion. Des problèmes d’animation et des anomalies de l’IA sont présents, mais n’entravent pas gravement le gameplay.
Conclusion : une lettre d’amour aux fans qui ne séduira peut-être pas de nouveaux adeptes
Dying Light: The Beast améliore avec succès le gameplay de base et introduit de nouveaux éléments intrigants. Ses combats brutaux, son univers atmosphérique et ses pouvoirs améliorés perpétuent l’héritage de la franchise.
Cependant, malgré toute son ambition, il est freiné par des faiblesses narratives, des mouvements maladroits et des défauts techniques. Les fans inconditionnels apprécieront ses défis et son univers, tandis que les nouveaux venus pourraient le trouver moins accessible.
Après y avoir consacré plus de 30 heures, il apparaît clairement que The Beast est un chapitre solide mais imparfait. Il perpétue l’esprit de la série, mais ne justifie pas pleinement son prix AAA ni son statut d’extension autonome.
Score Final
— 7/10 —
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