Ultima actualizare la septembrie 18, 2026
Am intrat în Active Matter fără prea multe așteptări, doar curioasă ce e cu jocul ăsta despre care auzeam că a ieșit de curând din early access și a ajuns pe Steam, publicat de Gaijin Network, cei de la War Thunder. Am jucat primele ore reale alături de doi prieteni, iar tot ce urmează e construit pe baza acelei experiențe directe, nu pe ce promite pagina de Steam.
Am împărțit impresiile pe cele trei zone care contează cel mai mult: raidurile PvE, modul PvP Hired Ops, și tot ce ține de bază, adică Refiner, Replicator și restul sistemelor.

PvE: prea mult loot, prea puțin timp să gândești
Am pornit un raid în trei. Mașinile parcate pe drum au loot în portbagaj, lucru pe care nu ți-l spune jocul direct, dar dacă ai mai jucat alte extraction shooter-e sau jocuri cu loot, e deja instinct să verifici portbagajele. Casele sunt pline de loot mărunt: ace, chibrituri, chei, bucăți de plastic, cutii vechi de nu știu ce.
La început iei tot, pentru că nu știi încă de ce ai nevoie cu adevărat. Apoi inventarul se umple repede și ești forțată să decizi ce lași sau arunci, deseori chiar în teren deschis, fără nicio idee când sau de unde poate apărea un monstru.
Fiecare obiect îți arată exact ce valoare are dacă îl refinezi, până la câte puncte de metal sau fiber dă, dar nu poți refina nimic pe loc. Totul trebuie cărat până la bază, cu tot cu deciziile alea.

Lupta e cu adevărat hardcore, și se simte
Monștrii de aici sunt imprevizibili. Unii sar direct spre tine, alții dispar și reapar cu totul altundeva. Am dat și peste niște statui de piatră care, la prima vedere, păreau inofensive, până când am realizat că se mișcă și atacă exact atunci când nu te uiți la ele, iar dacă le privești, îngheață pe loc.
Se numesc chiar așa, Statues, și se aud apropiindu-se înainte să le vezi mișcându-se. Am încercat să le împușc și pur și simplu nu a mers, singura metodă care le-a scos din joc a fost o grenadă. Ceea ce ridică o altă problemă: nu poți căra grenade oricum, ai nevoie de o geantă echipată care are un buzunar special dedicat lor, altfel nu ai unde să le ții, indiferent câte găsești în raid.

Fără crosshair și fără gloanțe la îndemână
Ajungi să tragi rapid pentru că nu ai idee cât de puternic e ce vine spre tine, iar pe ecran nu există niciun punct de țintire implicit, în afară de momentul în care chiar ochești (ADS). Fără un laser atașat, tragerea din șold e practic o ghicitoare.
Apoi rămâi fără gloanțe în mijlocul luptei și realizezi că nu există auto-reload. Reîncărcarea e manuală și nu știu exact cât durează în cifre, dar în mijlocul luptei ți se pare o eternitate, și exact atunci mori. Nici nu am știut sigur dacă sau cum funcționează melee-ul, atunci când chiar a contat.
Ca să agravez situația, la începutul primului raid nu găsisem niciun loc clar unde să caut muniție de rezervă, casele obișnuite păreau să nu aibă deloc. Am descoperit ulterior că portbagajele mașinilor sunt o sursă bună, dar dacă nu știi asta din start, combinația de reload lung și lipsă de resupply devine rapid o problemă reală.
Un detaliu bun, și o logică pe care ai nevoie s-o afli singură

Un detaliu care mi-a plăcut sincer: la zoom pentru țintire ai opțiunea să-ți ții respirația ca să stabilizezi tirul, exact tehnica pe care orice film cu sniperi insistă s-o faci înainte să apeși pe trăgaci. E un lucru mic, dar e genul de detaliu care face tragerea să se simtă deliberată, nu arcade.
Niciunul din toate astea nu s-a dovedit a fi stricat sau neterminat, ca să fiu corectă. Lipsa punctului de țintire implicit și reîncărcarea lentă, manuală, sunt ambele alegeri deliberate de design hardcore, mai aproape de Escape from Tarkov decât de un shooter militar obișnuit, iar atmosfera și monștrii, statuile incluse, amintesc constant de S.T.A.L.K.E.R.
Jocul chiar a adăugat lasere special ca să facă tragerea din șold mai viabilă. E o logică consecventă. Doar că nu ți se explică niciodată ca fiind design intenționat, așa că prima dată când se întâmplă, pare că lipsește ceva, nu că ai ceva de ocolit.
Extraction-ul e el însuși o mică provocare în plus

Să ieși din raid e o luptă în sine. Punctul de extraction era sus de tot în raidul nostru, ceea ce a însemnat să urcăm pe verticală pe pereți, datorită unei zone cu anomalie de gravitație, unul dintre cele mai interesante lucruri pe care jocul chiar le face diferit față de alte extraction shooter-e.
Odată ajunsă în zona de extraction, un mesaj te avertizează că ai cinci minute până se prăbușește zona. Erau case cu loot potențial chiar acolo, iar timer-ul le-a făcut să pară mai urgente de verificat, nu mai puțin, ceea ce ne-a tras înapoi de la a pleca efectiv.
Platforma de extraction în sine are găuri, ca un drum crăpat pe verticală. Dacă cazi printr-una, mori instant. Exact asta am pățit, și am ajuns înapoi la bază cu un mesaj că nu am ieșit corect, pentru că nu am ajuns efectiv la ușă. Să mori înainte de extraction înseamnă, se pare, să pierzi tot ce cărai și nu era într-un safe container, confirmat chiar pe pagina de Steam a jocului.
Jumătate din hartă e adesea indisponibilă
Într-o sesiune, majoritatea listei de raiduri apărea ca „temporarily unavailable”, cu o singură hartă efectiv jucabilă în acel moment, plus câteva Hired Ops și Faction Battles, unele dintre ele la fel de blocate. Există un timer real de rotație („Next raids rotation in…”), dar pe lângă el, multe raiduri sunt blocate separat pentru că trebuie să completezi o misiune anume ca să le deblochezi.

Problema e că nicăieri nu ți se explică unde găsești acea misiune, unde trebuie să te duci sau ce trebuie să faci exact. Când am apăsat pe un raid blocat, mesajul zicea doar „Successfully complete ‘Raid Explorer: Factory’ contract”, ca exemplu, fiecare raid blocat pare să aibă propria condiție de genul ăsta, fără niciun indiciu concret despre pașii următori.

PvP: Hired Ops
Aruncată direct în meci, fără nicio orientare
Hired Ops e modul PvP dedicat, cu variante numite Clash și Assault, deși nici după câteva meciuri nu am găsit o diferență clară între ele, iar nicio sursă externă nu pare s-o explice public. La intrare ești pur și simplu aruncată în meci, cu prea puțin timp să te orientezi, iar la alegerea rolului (dintre 3 pre-făcute) alegi repede, pe ghicite, în funcție de ce crezi că ți s-ar potrivi.
Dacă ai mai jucat alte shootere, numele rolurilor îți sunt cumva familiare din convenție de gen, dar jocul nu-ți explică nimic în acel moment, nu ai timp să citești, iar runda următoare deja începe.

Nu știi cine e aliat și cine e inamic
Nu vezi numele coechipierilor, deci nu știi pe cine să urmărești sau să susții, ajungi să te ții după grup ca o turmă. Echipele se disting prin brățări colorate, albastru pentru a ta, roșu pentru inamici, dar nu e evident la prima privire, mai ales de la distanță.
Time-to-kill-ul e ciudat: poți încasa multe gloanțe în corp fără să mori, dar un headshot te omoară instant, deci contează mult precizia, nu volumul de foc. Pe lângă precizie, contează și tier-ul de armură și armă pe care l-a cumpărat fiecare din puncte, deci doi jucători cu aceeași precizie pot avea rezultate complet diferite doar din cauza upgrade-ului.
Obiectivul, ratat din cauza adrenalinei, nu din cauza jocului
Aici corectez ce am zis inițial: obiectivul de capturat există și e chiar evident, un turn parter cu o flacără mare deasupra lui, greu de ratat dacă te uiți în jur. Problema a fost mai degrabă a mea, eram atât de prinsă în adrenalina luptei încât pur și simplu nu m-am uitat unde trebuia.
Ce rămâne totuși valabil: fiecare hartă pare să aibă propriul sistem de orientare, nefolosit nicăieri altundeva, pe o hartă am observat mai multe săgeți albastre pictate pe pereți, clar gândite ca indicator de direcție, pe alta, un decor stil ruine antice, niște panouri gen indicatoare stradale cu săgeți mai mici, care par să arate o direcție, dar nu e clar spre ce anume. Nu ai foarte mult timp să le descifrezi, pentru că te intersectezi aproape instant cu inamici și încep gloanțele. Anomaliile de gravitație adaugă și ele confuzie: uneori am impresia că nu doar mă răstoarnă vizual pe pereți sau tavan, ci chiar mă teleportează, dar nu am nicio confirmare și nici nu știu cum aș recunoaște diferența dintre cele două tipuri.
Sistemul de progres din meci, marele plus
Ce mi-a plăcut de-a dreptul, în ciuda tuturor astora: sistemul de progres din interiorul meciului. Câștigi puncte din activitate variată (kill-uri, headshot-uri, damage dat și primit, distanță parcursă, containere lootate), confirmat direct de ecranul de debriefing, iar acele puncte cumpără echipament mai bun, pe cinci tier-uri: I la 0 puncte, II la 500, III la 1000, IV la 2000 și V la 3000, costul aproape dublându-se de la un tier la altul.

Am ajuns la nivelul 4 și diferența s-a simțit uriaș: trei inamici fără upgrade trăgeau în mine cât timp am făcut un reload complet, fără să reușească să mă omoare. E genul de sistem de progresie pe termen scurt, per meci, care chiar recompensează vizibil performanța, spre deosebire de restul jocului unde progresul e des confuz. Dacă diferența asta dintre full-stuff și default ar fi mai clar comunicată de la început, cred că ar schimba complet felul în care se simte modul pentru jucătorii noi.
Dar nu e deloc echilibrat
Are și un aspect care merită menționat direct: nu pare complet echilibrat între niveluri. Un jucător complet upgradat versus unul default e o luptă foarte inegală, greu de câștigat pentru cel din urmă. Chiar și un headshot pe cineva la nivel maxim nu garantează o ucidere, pentru că armura la nivelurile mari absoarbe mult.
Din perspectiva mea, la nivel 4, s-a simțit grozav, aproape ca un bonus binemeritat, dar probabil e frustrant pentru cineva prins încă în echipament de bază.
Alte hopuri: team-kill și găuri fatale
Am mai observat, la un moment dat, un double kill în care unul dintre „cadavre” era de fapt din echipa mea, iar acum pot confirma cu siguranță: da, poți omorî aliați din greșeală, mi s-a mai întâmplat o dată. Problema e clară, de la distanță nu e deloc evident cine e aliat și cine e inamic, brățările colorate nu se văd bine de departe. Ar ajuta mult ceva mai vizibil, gen numele jucătorilor deasupra capului sau o bară de viață colorată în albastru pentru echipa ta și roșu pentru inamici, ca să știi instant pe cine ai în cătare.
Am și murit o dată singură, căzând prin niște găuri de pe o platformă, exact genul de moarte „de noob” pe care am mai pățit-o și la extraction din raidurile PvE. Structura rundelor pare să meargă până la 3 victorii sau înfrângeri, cu prelungire dacă e egalitate, dar nici asta n-am reușit s-o confirm sigur din exterior.
Per total, cu tot haosul ăsta, PvP-ul chiar e interesant, e ceva nou pentru mine și îmi place.
Bază: Refiner, Replicator și restul sistemelor

Loot, refine, și unde dispare de fapt totul
Înapoi la bază, refinatul loot-ului e ciudat de satisfăcător odată ce înțelegi cum funcționează. Un AI-2 First Aid kit, de exemplu, îți arată rezultatul așteptat înainte să confirmi: 80 Credits, 1 Active Matter, și un mix de Fiber și Chemicals chronotrace.
Un teanc de cărți inutile, gunoi pe hârtie, dă de fapt mai multă valoare decât kitul medical, în mare parte în Idea chronotrace, cel mai rar tip. Quick Refine te lasă să pui mai multe obiecte deodată la coadă și să vezi rezultatul combinat înainte să confirmi, sau poți pune tot înapoi în storage dacă te răzgândești.
Ce nu e evident e unde ajunge toată treaba asta după. Credits și Active Matter ajung în Storage, ceea ce te-ai aștepta, dar chronotrace-urile merg într-un Chronotrace Storage separat, ascuns în Workshop, sub Body Sleeve Control, nu un loc unde m-aș fi gândit să caut din proprie inițiativă.
De acolo, materialele devin utile abia la Replicator, tot în Workshop, unde le cheltui ca să reumpli replicările unui obiect sau ca să produci echipament nou. Nimic din toate astea nu ți se explică prima dată când refinezi ceva. Rămâi pur și simplu cu resurse undeva, fără să știi încă că un al doilea meniu, într-un alt tab, e locul unde le cheltui de fapt.
Obiecte rare și sisteme pe care nimeni nu ți le explică

La un moment dat în raid, am lootat ceva numit Invisible Remains. O voce din joc, în timpul raidului, m-a avertizat că ar putea fi important, așa că l-am pus în safe container în loc să risc. S-a dovedit a fi alegerea corectă.
Descrierea spune doar că e o componentă pentru fuzionarea de chronogenes pentru crearea de Body Sleeve, fără să explice ce e de fapt un chronogene: un buff pasiv permanent pe care îl pui pe Body Sleeve, până la patru deodată, gen viteză mai mare de colectare a Active Matter sau bonus la damage melee.
Remains-ul vine specific de la un monstru numit Invisible, iar chronogene-ul rezultat trebuie să fie deja deblocat, în principal prin progres în Monolith sau prin Investigations, înainte să-l poți fuziona efectiv.
Ecranul de selecție Body Sleeve face lucrurile și mai confuze înainte să se clarifice: o listă lungă de chronogenes, majoritatea blocate, fără nicio indicație în acel ecran despre cum le deblochezi.
Ce am confirmat e că poți ține mai multe Body Sleeve-uri echipate diferit, unul mai tanky, altul orientat spre melee, și alegi pe care îl folosești înainte de deploy, în funcție de raid. E un strat de strategie chiar bun. Doar că e îngropat în spatele unui ecran care nu-ți dă prea multă îndrumare prima dată când îl vezi.
Dovada că jocul poate să se explice singur, când vrea

Investigations Terminal e contraexemplul pentru tot ce am descris mai sus. Obiectivele de acolo sunt așezate foarte clar: cifre exacte de progres, raidul și locația specifică, recompensa chiar lângă sarcină. E chiar bine gândit.
Problema e să descoperi că terminalul ăsta există și că e exact lucrul care leagă toate armele și chronogene-urile blocate peste care tot dai peste tot în joc. Informația e clară odată ce te uiți la ecranul potrivit. Să ajungi la ecranul potrivit, de la început, nu e.
Monolith-ul e la fel de clar, odată găsit. La nivelul Alpha vezi exact ce ai primit deja, gen 10000 Credits, acces la un raid specific, upgrade de spațiu în Storage, plus o rețetă de Replicator. La nivelul următor, Beta, cerințele sunt afișate transparent, cu tooltip care explică fiecare condiție: un anumit număr de raiduri reușite pe hărți precise, sau opțiunea de a sări peste cerință plătind Monolith tokens.
Nici aici problema nu e claritatea în sine, ci faptul că nimic din restul jocului nu te trimite activ către acest ecran ca să înțelegi, de la început, că el e practic harta generală a progresului tău.
Care e de fapt scopul aici?
După câteva raiduri, tot nu eram sigură spre ce lucram, dincolo de a mă echipa mai bine. Nu există o misiune principală clară, niciun final boss, nimic care să indice un final. Nu e o scăpare de-a mea: nu există campanie single-player, iar dezvoltatorii au spus clar că nici nu va exista.
Povestea care există e împrăștiată prin briefing-uri de raid, texte din Investigations și detalii din mediu. Structural, tot jocul funcționează pe cicluri sezoniere repetitive numite Harmonization Cycles, nu pe o campanie cu linie de sosire, așa cum explică și site-ul oficial al jocului. Faci raid, lootezi, upgradezi, iar ciclul se resetează și continuă.
Atunci de ce am continuat să joc?
Ce m-a ținut în joc
Grafica e ok. Nu impresionantă, nu rea, doar ok. Ce m-a ținut de fapt au fost hărțile, care se simt altfel față de alte extraction shooter-e într-un fel pe care încă nu-l pot explica complet, varietatea de monștri, inclusiv unii care se deghizează sau dispar și reapar, și anomaliile de gravitație pe care poți merge pe pereți, care chiar aduc ceva nou genului. Am vrut să văd ce mai ascunde jocul.
Ce mă respinge

Ce mă respinge nu e neapărat cantitatea de text din meniuri. E că nimic nu se deblochează progresiv. Totul e aruncat peste tine deodată, inclusiv un tab de Storage deja copleșitor după primele două raiduri, în loc să se deschidă treptat, funcție cu funcție, pe măsură ce chiar avansezi în nivel și ai nevoie de ele.
Nu am nimic împotriva unui tutorial scurt. Aș prefera sincer unul care acoperă strict esențialul și semnalează din start ce e ieșit din comun. Ce nu vreau e să simt că am intrat la ora de chimie în momentul în care deschid un meniu, nu pentru că informația e greșită sau prost scrisă, ci pentru că e atât de multă deodată încât nu simt că am chef să citesc nimic din ea, deși știu că voi avea nevoie de ea la un moment dat.
Nota mea: 7.5/10
Ce vreau de fapt de la o sesiune ca asta e simplu: te echipezi, tragi, lootezi, upgradezi, lupți cu ceva mai mare, ajungi la un final boss, și simți acea recompensă. Active Matter poate livra bucăți din asta, dar te pune întâi să treci prin foarte multe sisteme neexplicate.
Dacă asta e sau nu un motiv să renunți depinde probabil de ce fel de jucător ești. Dacă deja iubești buclele adânci de crafting și progresie pe care se bazează jocuri ca Escape from Tarkov, cel mai probabil o mare parte din ce m-a frustrat pe mine aici va suna pentru tine ca profunzime, nu ca o problemă. Dacă vrei să intri și să înțelegi ce vezi în prima oră, pregătește-te să lupți la fel de mult cu meniurile pe cât lupți cu monștrii.
Active Matter a ieșit din early access și a lansat versiunea completă pe Steam, PlayStation 5 și Xbox Series X și S pe 15 septembrie.
Pasionată de cărți și jocuri video. Două pasiuni mari care, pentru mine, reprezintă un univers nelimitat de „scăpare” de la realitate, oricând am nevoie sau dorință. Atâtea povești, lumi și peisaje unde mă pot teleporta instantaneu, încât nu cred că îmi va ajunge o viață întreagă să le explorez pe toate (deși ar fi cel mai mare vis al meu să pot).