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Saros – Avis

Récemment, j’ai eu l’occasion de découvrir un autre jeu de science-fiction, mais cette fois-ci avec une touche roguelike/roguelite.

Développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment, ce jeu intitulé Saros est sans aucun doute l’un des principaux prétendants au titre de Jeu de l’année.

À première vue, Saros semble être la suite de leur précédent titre, Returnal. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une suite à part entière, le style de jeu, l’esthétique et les combats à l’arme à feu sont pratiquement identiques à ceux de Returnal, mais en version survoltée, bien sûr.

Il y a également de fortes chances que ces deux jeux évoluent dans un même univers semi-connecté, à l’instar de l’univers connecté de Remedy, où la série Alan Wake est liée à celle de Control, et ainsi de suite.

Nous remercions tout particulièrement Sony Interactive Entertainment EUROPE et Smartpoint Consulting de nous avoir fourni le code d’évaluation.

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Returnal multiplié

Tout au long de mon expérience avec Saros, j’ai pu ressentir le soin et la passion que les développeurs ont mis dans chaque détail du jeu. Tout semblait fluide et soigné, conçu pour satisfaire non seulement les fans du genre, mais aussi ceux qui souhaitent s’essayer aux roguelikes pour la toute première fois.

Saros m’a fait prendre conscience que ce jeu, tout comme Returnal, constitue un point d’entrée idéal pour quelqu’un qui n’a jamais joué à un roguelike ou à un roguelite auparavant.

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Où ce chemin me mènera-t-il ?

Housemarque a livré un jeu exceptionnel que j’irais même jusqu’à qualifier de chef-d’œuvre. Mais la question est la suivante : en quoi se distingue-t-il de Returnal ? Pour le dire sans détours, Saros fait tout ce que Returnal n’a pas pu faire, et à un tout autre niveau.

C’est un jeu plus accessible, avec davantage de combats et axé sur une progression permanente, où le personnage principal devient plus fort à chaque mort.

La difficulté a également été considérablement réduite, grâce à une multitude de paramètres d’accessibilité vous permettant d’augmenter les dégâts et l’armure à votre guise. Au fond, Housemarque a veillé à proposer un jeu de type « bullet hell » tout aussi spectaculaire qu’auparavant, avec de nouvelles mécaniques et des boss encore plus terrifiants.

Mécaniques du gameplay spéciales

L’une des nouvelles mécaniques les plus appréciées est le « bouclier Soltari », qui absorbe les projectiles ennemis et les convertit en énergie pour une contre-attaque. Tous les projectiles ne peuvent toutefois pas être absorbés : les jaunes et les rouges sont strictement interdits. Les projectiles rouges peuvent vous infliger des dégâts, tandis que les jaunes ne permettent tout simplement pas de recharger votre jauge d’attaque spéciale.

L’attrait principal de Saros réside directement dans l’arbre de compétences. Comme mentionné précédemment, ce jeu s’apparente davantage à un « roguelite » qu’à un « roguelike » (à l’instar de Returnal) ; ainsi, même si vous mourez, vous pouvez continuer à progresser dans un immense arbre de compétences regorgeant de capacités passives.

  • Résilience (investissez des points pour augmenter votre santé)
  • Commandement (augmente la capacité de votre bouclier)
  • Conduite (vous permet d’obtenir davantage de « Lucenite », la monnaie gagnée en battant des ennemis et qui sert à financer vos améliorations)

Voici les trois principales caractéristiques à garder à l’esprit tout au long de votre partie. Un détail intéressant que vous pourriez facilement négliger : ces trois caractéristiques peuvent avoir un impact négatif en fin de partie, surtout si vous en privilégiez une au détriment des autres.

saros returnal

Visuellement, le jeu brille sur la PS5 Pro

Les graphismes et le style artistique de Saros sont, sans aucun doute, la raison pour laquelle j’ai commencé à m’intéresser à ce titre dès sa première présentation lors d’un State of Play. Je suis un grand fan d’horreur cosmique, en particulier des œuvres de H.P. Lovecraft, et cette influence est clairement perceptible tout au long du jeu. La palette de couleurs n’est ni strictement froide ni strictement chaude, mais se situe quelque part entre les deux.

Construit autour du soleil et de l’éclipse, le jeu ne néglige pas du tout la couleur, privilégiant une teinte d’orange plus sombre qui est bien supérieure au tristement célèbre « filtre pisse » que l’on rencontrait dans les jeux il y a 10 à 15 ans.

Le design des ennemis et des boss est assez similaire à celui de Returnal, même si ici, il tend davantage vers le spectral, voire le biblique, si je peux m’exprimer ainsi.

Une chose m’a vraiment dérangé : les développeurs ont décidé de limiter les cinématiques à 30 images par seconde, ce qui m’a paru assez étrange étant donné que le gameplay est d’une fluidité exceptionnelle tout au long du jeu.

saros graphismes

Une nouvelle génération de bandes originales

La conception sonore est, franchement, absolument incroyable. Je pourrais passer des heures à décrire comment l’audio et les retours haptiques ont décuplé mon expérience. Tout d’abord, en tant que jeu de type « bullet hell », la précision et la netteté de chaque coup de feu sont d’une qualité irréelle. Les sons s’adaptent parfaitement à l’environnement, procurant un fort sentiment d’isolement.

Comparé à Returnal, qui disposait lui aussi d’une excellente bande-son, Saros semble aller encore plus loin. C’est particulièrement vrai lors de l’absorption des projectiles et de la mécanique de parade débloquée plus tard dans le jeu.

housemarque jeux

Carcosa d’Arrakis

Dans Saros, nous suivons Arjun Devraj, un personnage qui enquête sur une anomalie sur une planète appelée « Carcosa ». L’anomalie elle-même s’appelle « Saros », d’où le nom du jeu, bien sûr.

Dans l’ensemble, toutes les entités que nous combattons proviennent de Saros, tandis que Carcosa est un effondrement dimensionnel où le temps semble s’être arrêté, un peu comme dans Doctor Strange avec la Pierre du Temps.

Le protagoniste et les personnages qui l’entourent ne sont pas vraiment les plus captivants en termes de personnalité et d’évolution. Je ne me suis pas beaucoup attaché à eux, et le scénario est un classique que l’on a déjà vu maintes fois : le chevalier tente de sauver la princesse d’un redoutable dragon, sauf qu’ici, le dragon est introuvable et que la princesse ne souhaite pas être sauvée.

Sans trop en dévoiler, j’ai eu à un moment donné l’impression que l’histoire s’inspirait principalement de la série Silent Hill, mais je vous laisse en juger par vous-mêmes.

Chapeau à Housemarque !

Saros m’a prouvé que même dans un genre saturé, il y a toujours de la place pour quelque chose de vraiment exceptionnel. Avec un gameplay exceptionnel, une bande-son de rêve et un style artistique « Cosmic Horror » sans précédent, Saros est devenu l’un de mes jeux préférés de cette année.

Même si certains éléments semblent un peu déplacés, je suis convaincu que Housemarque continuera à proposer à l’avenir des titres tout aussi remarquables que celui-ci.

Score Final : 8,8/10

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