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Crimson Desert et les voix des personnages

Lorsque Alec Newman est entré pour la première fois dans la cabine d’enregistrement pour Crimson Desert, il ne savait même pas qu’il allait prêter sa voix au personnage principal.

En 2021, le projet était encore en cours d’élaboration chez Pearl Abyss. Les scripts évoluaient, l’univers était encore en train de se former, et même les acteurs avançaient à tâtons dans le noir.

« Parfois, en tant qu’acteurs, nous n’avons pas une vision complète dès le début », admet Newman. Pendant un certain temps, il n’avait aucune idée que Kliff porterait tout le jeu sur ses épaules.

Avance rapide jusqu’en 2026. À l’approche du lancement, Kliff est devenu l’un des rôles les plus marquants de la carrière de Newman. « J’ai incarné ce personnage plus longtemps que tout autre », dit-il. Et on peut entendre le poids de ce parcours dans sa voix.

Newman n’est pas étranger aux rôles emblématiques. Il a déjà incarné Paul Atreides dans Dune, apporté une touche menaçante à Adam Smasher dans Cyberpunk 2077 et remporté un BAFTA pour son travail dans Still Wakes the Deep. Pourtant, Kliff est différent. Plus personnel. Plus vivant.

Créer Kliff de l’intérieur

Les protagonistes d’un monde ouvert sont confrontés à un défi unique. Ils doivent avoir les pieds sur terre tout en accomplissant toutes sortes de tâches. Guerrier. Leader. Explorateur. Parfois voleur. Parfois sauveur.

Pour éviter de faire de Kliff un personnage sans relief, Newman s’est inspiré de ses racines écossaises. Il a imaginé Kliff comme un Highlander méfiant, forgé par les épreuves. L’inspiration lui est même venue d’une personne qui lui était très chère : son défunt beau-père, Graham Fleck.

Une voix grave. Une voix presque comme un grognement retenu. Dangereuse, mais chaleureuse. Loyale.

Ce schéma émotionnel a contribué à définir la place de Kliff parmi les Greymanes, un groupe de guerriers très soudés qui constituent la colonne vertébrale émotionnelle de l’histoire. Sous son cynisme et son courage, Kliff porte en lui un profond sens de la famille.

Plus qu’un héros

L’une des initiatives les plus audacieuses de Crimson Desert est de permettre aux joueurs d’incarner trois protagonistes entièrement doublés.

Outre Kliff, les joueurs contrôlent :

  • Oongka, un guerrier stoïque de Greymane
  • Damiane, une fugitive qui se retrouve liée à leur destin

Oongka est doublé par Stewart Scudamore, connu pour son travail dans Carnival Row et Arcane. Son interprétation d’Oongka met l’accent sur la retenue. Le silence n’est pas synonyme de vide, mais de réflexion.

Damiane est incarnée par Rebecca Hanssen, reconnue pour ses rôles dans Stellar Blade, Baldur’s Gate 3 et The Witcher. Pour Hanssen, Damiane était cathartique. Affirmée. Fidèle à ses principes. Sans complexe et forte.

Permettre aux joueurs d’incarner trois personnages distincts et entièrement doublés dans un monde ouvert sans faille n’est pas seulement ambitieux. C’est presque téméraire en termes de complexité de production. Mais cette ambition est précisément ce qui définit les jeux AAA modernes.

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Évolution discrète du rôle des acteurs dans les jeux vidéo

Pour comprendre comment nous en sommes arrivés là, il faut revenir en arrière.

La comédienne de doublage chevronnée Jennifer Hale a été témoin de cette transformation. Des débuts, où les performances étaient exagérées pour compenser la rigidité des graphismes, à aujourd’hui, où elles sont nuancées et d’une subtilité presque cinématographique.

Son interprétation du commandant Shepard dans Mass Effect a prouvé quelque chose de puissant. Les joueurs ne se contentent pas d’accepter les performances. Ils s’y attachent. « FemShep » est devenue la Shepard par défaut pour de nombreux fans, uniquement grâce à l’authenticité émotionnelle de Jennifer Hale.

La technologie a aidé. La capture de mouvement, l’animation faciale plus avancée, une meilleure mise en scène. Mais ce qui a vraiment changé, ce sont les attentes.

Les acteurs ne se contentaient plus de réciter leur texte. Ils devaient transmettre toute une gamme d’émotions.

Pourtant, certaines choses restent traditionnelles. La lecture à froid est courante. L’enregistrement en solo est la norme. Même dans les productions à grande échelle, les acteurs jouent souvent sans partenaire. Dans de rares occasions, la magie opère, comme lors du travail de Hale sur BioShock Infinite, où elle a pu échanger son énergie avec un autre acteur présent dans la pièce.

Ces moments sont rares. La logistique du développement vient généralement s’interposer.

Quand les acteurs deviennent développeurs

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Ces dernières années, quelque chose d’encore plus intéressant s’est produit. Les acteurs ont cessé d’attendre que les opportunités se présentent. Ils ont commencé à les créer.

Date Everything! en est un parfait exemple. Développé par Sassy Chap Games, fondé par Ray Chase et Robbie Daymond, le projet est né d’une simple constatation : les carrières de doubleurs sont fragiles.

Au lieu de courir sans cesse après les auditions, ils ont créé leur propre jeu. Un simulateur de rencontres où les joueurs vivent des romances avec des objets ménagers.

Mais voici le rebondissement. Ils ont structuré les contrats de manière à offrir aux acteurs des droits d’auteur, ce qui est pratiquement inconnu dans le domaine des jeux vidéo. Le résultat ? Plus de 700 000 exemplaires vendus et un studio qui travaille désormais sur des projets encore plus ambitieux.

L’ascension de Critical Role suit la même logique. Les doubleurs exploitent leur créativité et leur sens des affaires au lieu d’attendre qu’on leur donne la permission.

Jennifer Hale appelle cela « l’autonomisation ». Un modèle pour l’avenir.

Donner vie à Pywel

L’enregistrement des voix pour Crimson Desert suit les rythmes habituels de l’industrie. Les acteurs commencent généralement par des références visuelles. L’art des personnages. Les planches de conception du monde. Le contexte.

Le réalisateur Mark Healy a joué un rôle crucial dans le maintien de la cohérence tonale au fil des années de sessions éparpillées. Les acteurs peuvent enregistrer des scènes à plusieurs mois d’intervalle qui se retrouvent côte à côte dans le jeu final. La continuité émotionnelle devient un marathon mental.

L’enregistrement des combats est une tout autre paire de manches. Newman décrit comment il a dû jouer physiquement les scènes de combat dans la cabine. Sauter. Se tendre. Brandir une lame invisible. « Joue ce que tu vois » est devenu le mantra.

Les sessions peuvent durer jusqu’à quatre heures. Et une fois les répliques des personnages principaux enregistrées, les acteurs se glissent souvent dans des rôles mineurs de PNJ, ajoutant ainsi de la texture à l’univers.

C’est un travail épuisant. Mais c’est aussi un travail profondément collaboratif.

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Date de sortie

Le 19 mars marque la sortie de Crimson Desert sur PC (via Epic et Steam), PS5 et Xbox Series X|S. Pour les joueurs, c’est le début d’un voyage épique à travers Pywel. Pour les acteurs, c’est un adieu.

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