Hideo Kojima, deși are o perioadă foarte ocupă cu jocul Death Stranding apropiindu-se de lansare, super creatorul a fost prezent la Tokyo Game Show unde a arătat două prezentări live ale proiectului său unic.
Aceste prezentări, deși au fost foarte informative, au ridicat în același timp și foarte multe întrebări. Mai jos sunt întrebările puse creatorului și răspunsurile date de acesta :
1. Care este cel mai interesant aspect al jocului pentru tine, dintre toate cele prezentate în primul TGS?
Faptul că oamenii au înțeles că, deși acest joc este jucat de unul singur, de fapt nu este așa.
La un moment dat, stând pe canapea și gândindu-te că ești singur realizezi că și alți oameni ca și tine trăiesc același sentiment pe care îl ai și tu, deci nu ești singur. Desigur nu poți vedea fizic pe nimeni, dar poți vedea urmele lor, așa că simți sau te gândești la alți oameni.
2. Ce poți face mai exact cu acele „likes” pe care oamenii le primesc?
De obicei într-un joc primești mai mulți bani, sau mai multă faimă, sau mai multă apreciere. Așa funcționează jocurile din ziua de astăzi.
La început echipa mea a spus că oamenii nu vor înțelege ce înseamnă aceste „likes” și că ar trebui să dăm jucătorilor ceea ce sunt obișnuiți să primească. Le-am răspuns că dându-le „likes” de fapt înseamnă să le dăm iubire necondiționată.
Dacă un jucător folosește ceva ce a fost lăsat de un alt jucător, cel din urmă va primi un „like” automat. Desigur poți trimite mai multe, ca un fel de bacșiș.
Nu am vrut să introduc nimic negativ în acest joc, așa că această idea a pornit de la ceva pozitiv. Dacă obiectele tale au câteva likes, s-ar putea să dispară, și cele cu multe thumbs up vor rămâne.
3. Ideea este ca jucătorii să aibă un stimulent plăcut pentru a face lumea Death Stranding când mai unită?
Da. Setările lumii sunt cât se poate de întunecate. Ești singur, povestea în sine este cât se poate în genul „cel mai rău caz posibil„. Așa că m-am gândit de ce să nu pun un sistem care este mai mult pozitiv decât negativ.
4. Pe parcusul anilor am tot văzut trailere destul de întunecate pentru Death Stranding. Cum va fi jocul final?
Jocul final va fi undeva între un spectu criptic cu o poveste ambiguă – ceva de genul Twin Peaks- și „livrare simplă„. Dacă joci de la început la sfârșit vei vedea că de fapt totul se leagă.
https://youtu.be/lXJc2Efp56g
5. Mulți oameni își întorc privirea către jocurile video pentru a scapă de probleme vieții de zi cu zi. Dar Sam are destule probleme de gestionat ( sănătatea, echipamentele sale, etc). Cum faci să iei problemele zilnice și să le pui într-un joc fără a părea că sunt prea mult de muncă?
În ziua de azi sunt atât de multe mecanisme la care trebuie să lucrăm și trebuie să ajungem la un balans. Am vrut să eliberez jocul de conceptul acesta de „cum trebuie să trăim”.
De exemplu, în orice joc, ai voie să cari câte lucruri vrei. Dar nu este așa în viață reală. De data asta, în joc , dacă ești într-un râu, poți fi tras de curent, pentru că așa este și în viața reală.
Mai este și faptul că poți merge oriunde în lume. În alte jocuri, deși sunt „open-world”, mereu ai o limită, un munte de care nu poți trece. În Death Stranding poți merge oriunde, tu setezi rutele. Îți vei da seama , când vei începe să joci, că doar faptul că mergi este foarte distractiv.
6. Atunci când un jucător termină jocul, în cel mai bun caz imaginat de tine, ce vrei ca acel jucător să gândească?
Las asta la aprecierea jucătorilor. Tema jocul este conectivitatea, vei înțelege ce înseamnă. Vreau doar ca oamenii să termine jocul.
De exemplu, dacă vrei să urci un munte mare doar pentru a vedea răsăritul soarelui, va fi foarte greu. Mulți oameni vor renunta, alți vor plânge doar când vor vedea muntele. La fel și cu jocul nostru, oamenii care nu merg până la final nu vor fi cu adevărat mișcați.
7. Cu ce diferă conceptul de rețea chirală față de comunicarea din zilele noastre moderne?
În trecut nu era totul în timp real, se baza pe comunicarea prin intermediul scrisorilor. De exemplu, soțul trimite o scrisoare soției de pe câmpul de luptă spunându-i că nu știe dacă va mai trăi. Scrisoare ajunge la soție peste câteva luni, iar ea nu știe dacă soțul ei mai este încă în viață. Ea trebuie să își imagineze la ce se gândea soțul în timp ce a scris scrisoarea.
Asta am vrut să fac în jocul nostru. Dacă cineva lasă un pahar undeva cine îl va găsi se va gândi la ce anume era în mintea celui care a lăsat paharul acolo. Este vorba despre a-ți păsa de oameni. În lumea noastră, care are comunicare în timp real, am vrut să aduc un element din trecut care te face să îți pese de alți oameni mai mult, să te gândeșți cu adevărat la ei.
8. Acum că jocul este aproape finalizat, care este cea mai mare diferență observată de tine, față de ceea ce ți-ai imaginat prima oară?
Conceptul inițial de la care am pornit nu s-a schimbat cu nimic și mulți oameni au fost împotriva acestuia. Sunt fericit că echipa mea a făcut acest joc posibil împreună cu mine.
Pe de altă parte viziunea este diferită, mi-am imaginat că voi crea ceva de genul Playstation 6 ca și grafică. Acum aștept reacțiile jucătorilor.
Inițial primul inamic este echipa ta sau oamenii care lucrează cu tine. ” Cari lucruri, te conectezi și doar dai „like” – ce este amuzant în asta?” – asta a fost prima reacție. Dar mulți au crezut în mine și au zis că încearcă să facă conceptul asta să meargă. Mai devreme sau mai târziu, mulți au început să înțeleagă. Nu este vină lor, doar că nu am putut să le arăt ce este în mintea mea.
Death Stranding va fi lansat pe data de 11 noiembrie 2019 exclusiv pentru Playstation 4.