Il y a onze ans, The Witcher 3 était le jeu que je désirais le plus, et il a placé la barre très haut pour l’ensemble du secteur. Depuis, de nombreux studios ont tenté de reproduire cette magie, y compris CD Projekt Red lui-même, dont Cyberpunk 2077 s’est révélé être une amère déception tant pour les fans que pour l’équipe. À mon avis, The Blood of Dawnwalker est le seul jeu qui se rapproche de la gloire des débuts de CD Projekt Red. C’est une affirmation audacieuse ; voici donc mon test complet de The Blood of Dawnwalker, basé sur des heures de jeu et une bonne dose de scepticisme.
Tout d’abord, un petit aveu. Je ne suis pas un grand fan des RPG en monde ouvert qui vous proposent des choix narratifs à chaque tournant. Je préfère une histoire prédéfinie qui parvient tout de même à me surprendre à travers les décisions de ses personnages.
Fantasy sur les vampires un peu éculé qui m’a surpris
Rebel Wolves aurait investi des millions dans le marketing, avec des bandes-annonces deux ou trois fois par an, des publicités, des publications sur les réseaux sociaux et des créateurs rémunérés. Malgré tout, je n’ai constaté que très peu d’engouement autour du jeu avant d’y jouer. Les images me semblaient médiocres, et l’esthétique sombre des vampires me paraissait terne et éculée.
Au bout de quelques heures, j’ai changé d’avis. Le jeu n’est pas parfait, et je ne suis pas sûr de pouvoir le qualifier de très bon, mais le travail qui se cache derrière et ses véritables atouts l’emportent sur les critiques que la plupart des joueurs ne manqueront pas de lui adresser.

Combat, compétences
Je vais être honnête envers le genre. The Witcher 3, Cyberpunk et Gothic n’ont jamais proposé de combats exceptionnels. Leurs boucles de jeu sont simples, et le gameplay a toujours semblé passer au second plan face aux moyens consacrés au scénario. Dawnwalker tente d’aller plus loin, avec trois styles de combat : le maniement de l’épée, la magie et la métamorphose. Chacun dispose de son propre arbre de compétences, et les capacités de métamorphose vampirique constituent une catégorie distincte de la magie.
En pratique, on est poussé à privilégier deux d’entre eux. On se bat en tant qu’humain à l’épée pendant la journée, puis on met ses ennemis en pièces avec ses griffes la nuit. La magie fait figure de cinquième roue du carrosse. Elle est amusante à utiliser, mais sert surtout de distraction.
C’est au niveau de l’exécution que les choses se compliquent. Le combat repose en grande partie sur la parade directionnelle : il faut donc pousser le stick ou la souris dans la direction de l’attaque ennemie, puis appuyer sur le bouton de parade. Le concept est intéressant, mais le résultat est maladroit. L’IA des ennemis pour enchaîner les attaques est médiocre, le verrouillage ne fonctionne pas correctement, et les groupes peuvent vous piéger même lorsque vous tentez de vous échapper. Koen reste également souvent coincé contre des cailloux, des tonneaux et des murs. La variété des ennemis est correcte. Elle n’atteint pas celle de Black Myth: Wukong ou de Crimson Desert, mais il y a suffisamment d’ennemis et de boss à découvrir.
Le parkour et l’escalade comptent parmi les pires mécaniques que j’ai rencontrées récemment. Je me suis souvent retrouvé coincé, j’ai épuisé mon endurance et je suis mort en tombant plus d’une fois.
Compte à rebours
Le système le plus intéressant est la limite de temps. Vous essayez de sauver votre famille, mais l’antagoniste ne les maintient en vie que pendant 30 jours. Vous pouvez même attaquer le boss final dès les cinq premières minutes et obtenir une fin différente, ce qui m’a rappelé Far Cry. Sur le parcours prévu, le temps s’écoule à mesure que vous accomplissez des activités. Chaque jour comporte huit segments de temps, et certaines quêtes en consomment trois ou quatre d’un coup, ne laissant qu’une demi-journée ou une demi-nuit. Certaines activités ne coûtent rien, comme chasser une meute de loups ou affronter le fantôme qui a tué l’oncle de Koen. Sans les quêtes secondaires, le parcours principal peut être terminé en environ 15 jours.

Des graphismes « dark fantasy » et des problèmes techniques
En tant que RPG en monde ouvert, le jeu s’inscrit naturellement dans l’univers de la fantasy, et plus précisément de la dark fantasy, le style le plus en vogue actuellement dans les titres à gros budget. J’apprécie ce genre tant qu’il évite le gore excessif, même si j’aimerais voir davantage de créativité dans ce domaine.
Visuellement, Dawnwalker est saisissant sur Unreal Engine 5. Ce n’est pas le jeu le plus « nouvelle génération » qui soit et il n’atteint pas le niveau fixé par Black Myth: Wukong, mais l’esthétique d’inspiration roumaine lui va très bien, du design des personnages aux créatures en passant par l’architecture.
Les bugs sont fréquents. J’ai remarqué des problèmes au niveau de l’éclairage, des ombres et de la végétation. Les problèmes les plus gênants sont les changements brusques de paysage et les chargements de chunks très lourds entre les scènes. Je pense qu’un ou deux correctifs pourraient résoudre la plupart d’entre eux.

Conception sonore et bande originale
La bande-son mérite vraiment d’être saluée. Les coups d’épée, les parades, les esquives, les bruits de pas et les décapitations sont tous superbement rendus, et ils rendent les combats bien plus satisfaisants qu’ils ne devraient l’être. Je dirais que la bande-son à elle seule fait passer la note des combats de 6 à 8.
La musique est encore plus importante, car tout le monde va comparer ce jeu à The Witcher 3. Rebel Wolves a dépassé mes attentes sur ce point, et la bande originale rend l’exploration du monde plus facile et plus captivante.

L’histoire et les choix de Koen
J’ai évalué l’histoire en ne connaissant que l’objectif principal. Vous incarnez Koen, qui doit sauver sa famille du vampire Alpha sous peine de la voir mourir. Vous pouvez décider de les sauver ou de les abandonner.
Le jeu propose plusieurs fins, et vos choix modifient votre relation avec chaque personnage, un peu comme dans les RPG classiques de Bethesda et Baldur’s Gate 3. Koen est le fils aîné, doté d’une personnalité prédéfinie et de répliques qui laissent transparaître une part d’humanité. Il endure le plus dur du traumatisme familial et se plaint rarement. Vous pouvez néanmoins le façonner pour qu’il soit stoïque, cruel, bienveillant, ou indifférent et désireux de se débarrasser de ses fardeaux.
Un plus grand nombre de choix ne signifie pas automatiquement une meilleure histoire, mais les dialogues sont bien écrits et originaux, et j’étais réticent à passer les conversations. Je n’avais même pas terminé la moitié du contenu au moment où j’écris ces lignes, mais j’avais déjà appris à abattre un cochon, à mentir de manière convaincante, à tuer des sangsues géantes et à faire preuve de patience envers les personnes âgées, qui m’ont apporté bien plus que ce à quoi je m’attendais.

Verdict final
The Blood of Dawnwalker est le jeu idéal pour les fans de The Witcher et pour tous ceux qui n’ont encore jamais essayé un RPG en monde ouvert où chaque choix peut faire évoluer l’histoire. Mes seules critiques portent sur les systèmes de combat et les bugs qui peuvent gâcher l’expérience de jeu.
Le prix est de 70 euros, ce qui est élevé pour un studio débutant, mais la qualité du jeu le justifie. Si ce que j’ai écrit vous parle, je vous le recommande sans hésiter.

Score final : 8/10
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