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Interview avec le créateur et développeur de Seeing Double

J’ai eu l’occasion d’échanger quelques mots avec Tarik Ozgur, développeur principal et créateur d’un jeu indépendant phénomène intitulé Seeing Double. Nous lui avons posé 10 questions auxquelles il a répondu avec une joie et une admiration sincères envers tous les développeurs indépendants. Bonne lecture !

Question 1

Qu’est-ce qui vous a inspiré à créer un jeu axé sur les « doubles » et les identités qui se chevauchent ?

Réponse

Le mécanisme d’écran partagé est né de ma volonté de concevoir un jeu de plateforme 2D simple doté d’un concept original. J’avais vu sur Reddit un GIF présentant un jeu de plateforme et de réflexion qui utilisait un mécanisme similaire pour une seule énigme ; je me suis donc dit que ce serait vraiment sympa de concevoir un jeu entier autour de ce concept d’écran miroir et d’apporter une touche moderne à un jeu de plateforme à l’ancienne.

Question 2

Quelle mécanique de jeu a été la plus difficile à concevoir ou à mettre en œuvre, et pourquoi ?

Réponse

Je dirais que faire fonctionner correctement les caméras avec le mécanisme d’écran partagé a été particulièrement difficile. Dans « Seeing Double », deux copies du niveau coexistent dans la même pièce : Pitter se trouve dans l’une et Patter dans l’autre. Il me fallait deux caméras – une pour chaque personnage – parfaitement synchronisées à tout moment, au pixel près, et trouver la solution a demandé pas mal de travail. J’ai également rencontré quelques difficultés avec les collisions en général.

Les jeux de plateforme sont réputés pour leur complexité lorsqu’il s’agit de gérer tous les petits cas particuliers liés à l’interaction du joueur avec des surfaces solides et semi-solides. Par exemple, si le joueur se trouve sur une plateforme en mouvement et que celle-ci s’enfonce dans un sol solide, le jeu doit être capable de transférer le joueur sur ce sol sans aucun accroc. Et cela sans même tenir compte de mécanismes tels que les tapis roulants, les caisses mobiles ou – argh – les pentes. Je tiens à remercier tout particulièrement Peyton Burnham : sa série YouTube sur la création d’un jeu de plateforme m’a été indispensable pour me familiariser avec les éléments fondamentaux du jeu, pour ainsi dire.

seeing double gameplay

Question 3

Le style visuel est très particulier. Comment êtes-vous parvenu à cette esthétique finale ?

Réponse

Le style visuel de Seeing Double résulte en grande partie de la nécessité de travailler avec des ressources limitées. Je ne suis pas un artiste talentueux, et je n’ai pas non plus les moyens d’engager des graphistes ; j’ai donc pensé qu’il valait mieux opter pour un style artistique minimaliste mais distinctif. Cela m’a permis de récupérer divers packs de ressources graphiques sur des sites comme itch.io et de les modifier afin de créer une direction artistique cohérente sans trop d’efforts. Un grand merci à Kenny Assets : ses ressources gratuites constituent à elles seules une bonne partie des graphismes du jeu.

Question 4

Quel message essentiel ou quelle émotion souhaitez-vous que les joueurs retiennent ?

Réponse

Je ne veux pas trop en dévoiler, alors disons simplement que Seeing Double comporte son lot de hauts et de bas, quelques moments effrayants, d’autres drôles, et peut-être (si j’y parviens) un moment émouvant ici ou là. Le mécanisme de l’écran partagé fait lui-même allusion à un thème majeur du jeu, à savoir comment deux personnes différentes peuvent se trouver dans la même pièce et regarder les mêmes objets sans pour autant être tout à fait sur la même longueur d’onde. Mais c’est tout ce que je peux dévoiler pour l’instant sans trop en dire.

seeing double interview

Question 5

Combien de temps a duré le développement, et quel a été le plus grand défi rencontré au cours de ce processus ?

Réponse

J’ai commencé le développement en octobre 2025. J’ai terminé la démo vers la fin de décembre 2025, puis j’ai finalisé la version en accès anticipé (la version actuelle) vers juin 2026, qui comprend deux zones principales : la forêt et les grottes. J’espère pouvoir sortir la prochaine mise à jour majeure du jeu, le laboratoire de recherche, d’ici quelques mois environ. Honnêtement, le plus grand obstacle auquel j’ai été confronté jusqu’à présent a été le marketing et la promotion du jeu.

Il y a tellement de jeux géniaux sur le marché aujourd’hui qu’il peut être vraiment, vraiment difficile de se démarquer. De plus, Seeing Double est un jeu de plateforme, et ce genre a la réputation d’avoir du mal à trouver son public par rapport à d’autres genres comme les roguelikes. Alors merci de nous avoir aidés à y parvenir !

Question 6

Quel commentaire d’un joueur vous a le plus surpris jusqu’à présent ?

Réponse

Lorsque je donne à mes amis une version de test de Seeing Double, je les observe presque toujours jouer du début à la fin afin de mieux comprendre leur façon de réfléchir tout au long du jeu. Cela m’aide à répondre à des questions telles que : « Ce tutoriel est-il suffisamment clair ? », « Cette partie du niveau est-elle trop difficile ? » ou encore « Ce secret est-il trop bien caché ? ». Je suis presque toujours pris au dépourvu, d’une manière ou d’une autre, par un aspect que je croyais évident, mais que certains joueurs manquent complètement ou interprètent mal.

Regardez toujours les joueurs tester vos jeux ! En ce qui concerne la difficulté globale, il arrive souvent que des sections que j’ai moi-même terminées plusieurs fois d’affilée lors de mes propres tests me semblent d’une facilité enfantine, alors que je constate que les joueurs ont justement du mal à les franchir !

Le parti pris du développeur est un phénomène bien réel dont il faut tenir compte, et c’est pour cette raison que j’ai tendance à me montrer plus indulgent envers le joueur. Le grand nombre de points de sauvegarde dans Double illustre bien cette philosophie de conception. Ce n’est pas grave si les joueurs se sentent parfois un peu frustrés, mais j’essaie toujours de minimiser cette frustration autant que possible, car qui aurait envie de s’énerver contre un petit jeu en pixels tout mignon ?

Je suppose que c’est le cas de certaines personnes, alors je vais peut-être ajouter quelques niveaux bonus particulièrement difficiles pour ce genre de joueurs, haha. Pour être honnête, ce qui m’a peut-être le plus surpris dans les retours que j’ai reçus, c’est à quel point les gens semblaient apprécier le jeu. Ne vous méprenez pas, je suis ravi que tant de personnes le trouvent génial, mais j’ai l’impression qu’il fait pâle figure à côté de tant d’autres jeux. Je devrais sans doute essayer de ne pas trop y penser, j’imagine.

seeing double plateforme

Question 7

Quel moteur et quels outils avez-vous utilisés, et dans quelle mesure les contraintes techniques ont-elles influencé le jeu ?

Réponse

J’utilise GameMaker pour développer Seeing Double. GameMaker est l’un des meilleurs moteurs pour le développement de jeux en 2D, c’est donc tout naturellement qu’il m’a semblé être le choix idéal pour Seeing Double. De plus, j’avais déjà utilisé GameMaker lors du développement d’autres projets qui sont actuellement en suspens. J’apprécie vraiment le langage de programmation de GameMaker, facile à apprendre ; il m’a toujours semblé bien plus simple et intuitif que, par exemple, le C# avec Unity. Je sais que Godot gagne en popularité ces derniers temps pour les jeux en 2D, mais pour moi, c’est Gamemaker sans hésitation !

Question 8

Considérez-vous Seeing Double comme un projet autonome ou comme le début d’un univers plus vaste ?

Réponse

Je n’ai pas l’intention de faire des suites de Seeing Double ni d’en faire le point de départ d’un univers cinématographique. Mon objectif est d’en faire une expérience autonome et complète, car après Seeing Double, je prévois de reprendre le travail sur mes autres projets, de plus grande envergure.

jeux 2d indépendant

Question 9

Envisagez-vous de proposer des mises à jour, de nouveaux modes de jeu ou du contenu supplémentaire après la sortie du jeu ?

Réponse

Seeing Double est actuellement en accès anticipé, avec deux des cinq zones principales déjà terminées. Les trois zones qui restent à ajouter sont le laboratoire de recherche, les égouts et le volcan. J’espère terminer le jeu dans son intégralité d’ici le début de l’année prochaine, après quoi Seeing Double sera pratiquement achevé (à l’exception des corrections de bugs et autres détails de ce genre). Je pourrais toutefois ajouter des modes bonus ou des défis si la demande est suffisante. J’ai par exemple ajouté un mode « speedrun » à Seeing Double pour ceux qui aiment venir à bout des jeux à toute vitesse.

Question 10

Si vous deviez relancer ce projet aujourd’hui, que feriez-vous différemment ?

Réponse

Comme Seeing Double est un projet à très petite échelle et que je n’y travaille pas depuis très longtemps, je ne peux pas vraiment dire que je ferais grand-chose différemment si je devais repartir de zéro. Une chose est sûre cependant : je me préparerais beaucoup mieux pour le Steam Néo Fest. Néo Fest est un événement organisé sur Steam environ trois fois par an, au cours duquel sont présentées diverses démos de jeux à venir. C’est une excellente occasion de faire découvrir votre projet à un large public.

Je me suis rendu au Néo Fest de février avec une centaine de listes de souhaits, pensant que j’allais en obtenir des milliers de nouvelles, alors qu’en réalité, je me suis retrouvé avec une centaine de plus, ce qui n’est pas mal du tout, mais bien moins que ce que j’espérais.

Si je devais refaire Néo Fest, j’améliorerais sans aucun doute l’illustration de la capsule et la jaquette du jeu, qui sont actuellement très rudimentaires et peu attrayantes.

Je pense que beaucoup de gens ont vu ces illustrations et n’ont malheureusement pas pris la peine de cliquer dessus. J’essaierais également de me constituer un public plus large en amont. Je pense que Néo Fest sert avant tout à multiplier le nombre d’ajouts à vos listes de souhaits, à moins que votre démo ne soit vraiment impressionnante, voire exceptionnelle. Merci beaucoup de m’avoir invité et de vous intéresser à Seeing Double ! À tous ceux qui décideront d’essayer mon jeu, je vous remercie sincèrement et j’espère que vous l’apprécierez !

J’ai pris beaucoup de plaisir à discuter avec Tarik de sa création. Je recommande à tout le monde de se lancer dans ce jeu, c’est vraiment génial ! Notre critique est en cours de rédaction, restez à l’écoute !

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