seeing double dante alexandru seeing double dante alexandru

Interviu cu creatorul jocului Seeing Double, Tarik Ozgur

Ultima actualizare la iulie 14, 2026

Am avut ocazia sa stau de vorba cu Tarik Ozgur, dezvoltatorul si creatorul jocului indie Seeing Double, un titlu care trece complet neobservat pentru multi jucatori, insa care ofera o experienta de platforming cu adevarat memorabila. I am pus 10 intrebari, iar el a raspuns cu multa deschidere si apreciere fata de toata comunitatea de dezvoltatori indie. Va invitam sa cititi interviul complet mai jos.

Intrebarea 1

Ce te a inspirat sa creezi un joc construit in jurul ideii de dubluri si identitati care se suprapun?

Tarik: Mecanica de ecran impartit a aparut din dorinta de a proiecta un platformer 2D simplu, dar cu un element unic. Am vazut pe Reddit un GIF cu un joc puzzle platformer care folosea o mecanica asemanatoare, insa doar pentru un singur puzzle. Atunci mi am dat seama ca ar putea fi foarte interesant sa construiesc un joc intreg pornind de la acest concept de oglinda a ecranului, imbinat cu un stil clasic de platforming reinterpretat modern.

Intrebarea 2

Care mecanica de gameplay a fost cea mai dificil de proiectat sau implementat, si de ce?

Tarik: As spune ca cea mai mare provocare a fost sincronizarea camerelor pentru mecanica de ecran impartit. Seeing Double functioneaza avand doua copii ale aceluiasi nivel in aceeasi camera de joc, cu Pitter intr o copie si Patter in cealalta. Aveam nevoie de doua camere, cate una pentru fiecare personaj, perfect sincronizate in permanenta, pana la pixel, asa ca a fost nevoie de multa munca pentru a rezolva acest lucru. Am intampinat si dificultati legate de coliziuni in general.

Jocurile platformer pot fi notorii cand vine vorba despre gestionarea tuturor cazurilor speciale legate de modul in care jucatorul interactioneaza cu suprafetele solide sau semi solide. De exemplu, daca jucatorul se afla pe o platforma mobila, iar aceasta coboara sub nivelul solului solid, jocul trebuie sa poata transfera jucatorul pe acel sol fara nicio problema vizibila. Iar asta fara sa mai punem la socoteala benzile transportoare, cutiile mobile sau, ei bine, pantele. Vreau sa multumesc lui Peyton Burnham, ale carui tutoriale video despre crearea unui platformer m au ajutat enorm sa pun bazele jocului.

seeing double need4games

Intrebarea 3

Stilul vizual este foarte distinctiv. Cum ai ajuns la aceasta estetica finala?

Tarik: Stilul vizual al jocului Seeing Double este in mare parte rezultatul lucrului cu resurse limitate. Nu sunt un artist talentat si nici nu am fonduri pentru a angaja unul, asa ca am decis sa merg pe un stil minimalist, dar cu personalitate. Acest lucru mi a permis sa folosesc diverse pachete de asset uri de pe platforme precum itch.io si sa le adaptez pentru a obtine o directie artistica coerenta fara un efort urias. As vrea sa multumesc echipei Kenney, ale carei resurse gratuite formeaza o parte insemnata din arta jocului.

Intrebarea 4

Ce mesaj sau experienta emotionala vrei ca jucatorii sa ramana cu ele dupa ce termina jocul?

Tarik: Nu vreau sa dezvalui prea multe, dar pot spune ca Seeing Double are parte de momente inalte si joase, cateva momente tensionate, altele amuzante, si poate, daca reusesc, si un moment emotionant pe undeva. Insasi mecanica de ecran impartit sugereaza una dintre temele majore ale jocului, si anume felul in care doua persoane diferite pot fi in aceeasi camera, pot privi aceleasi lucruri si totusi sa nu le vada la fel. Dar asta e tot ce pot spune deocamdata fara sa dezvalui prea mult.

seeing double exclusive

Intrebarea 5

Cat timp a durat dezvoltarea si care a fost cea mai mare provocare pe parcurs?

Tarik: Am inceput dezvoltarea in octombrie 2025. Am terminat demo ul spre finalul lunii decembrie 2025 si am lansat versiunea Early Access, cea actuala, in jurul lunii iunie 2026, care include doua zone principale, padurea si pesterile. Sper ca urmatoarea actualizare majora, laboratorul de cercetare, sa apara in urmatoarele luni. Sincer, cea mai mare provocare de pana acum a fost marketingul si atragerea atentiei catre joc.

Exista atat de multe jocuri excelente in ziua de azi incat este foarte greu sa iesi in evidenta. In plus, Seeing Double este un platformer, iar acest gen este notoriu pentru dificultatea de a capta atentie, spre deosebire de alte genuri precum roguelike. Asa ca multumesc mult pentru ajutor in aceasta privinta.

Intrebarea 6

Ce feedback din partea jucatorilor te a surprins cel mai mult pana acum?

Tarik: Cand le dau prietenilor mei un build de test al jocului Seeing Double, aproape intotdeauna ii urmaresc jucand de la inceput pana la sfarsit, ca sa inteleg cum gandesc pe parcursul jocului. Ma ajuta sa raspund la intrebari precum, este acest tutorial suficient de clar, este acest segment prea greu, sau este acest secret prea bine ascuns. Aproape de fiecare data sunt surprins de faptul ca ceva ce mi se parea evident este ratat sau interpretat gresit de unii jucatori.

Recomand tuturor sa urmareasca oameni jucand propriile lor jocuri. In ceea ce priveste dificultatea generala, adesea zonele pe care le am parcurs de mai multe ori in timpul propriilor mele teste mi se par extrem de usoare, insa vad jucatori care se chinuie exact in aceleasi zone.

Subiectivitatea dezvoltatorului este un fenomen foarte real, de care trebuie sa tii cont, si din acest motiv tind sa fiu mai ingaduitor fata de jucator. Numarul mare de puncte de salvare din Seeing Double este un bun exemplu al acestei filozofii de design. E in regula daca jucatorii se frustreaza putin pe alocuri, insa incerc mereu sa reduc aceasta frustrare pe cat posibil, pentru ca nimeni nu vrea sa se enerveze din cauza unui joculet cu pixeli.

Presupun ca unii chiar isi doresc asta, asa ca poate voi adauga niste zone bonus extrem de dificile pentru acest tip de jucatori. Daca e sa fiu sincer, cel mai surprinzator feedback a fost cat de mult le a placut oamenilor jocul. Nu ma intelegeti gresit, sunt incantat ca atat de multi oameni il considera grozav, dar simt ca pare modest in comparatie cu multe alte jocuri. Probabil ca ar trebui sa nu ma mai gandesc atat de mult la asta.

seeing double noir

Intrebarea 7

Ce motor si unelte ai folosit, si cum au influentat limitarile tehnice jocul?

Tarik: Folosesc Gamemaker pentru a construi Seeing Double. Gamemaker este unul dintre cele mai bune motoare pentru dezvoltarea jocurilor 2D, asa ca a parut alegerea potrivita in mod natural. In plus, aveam deja experienta cu Gamemaker din alte proiecte pe care le am pus temporar pe pauza. Imi place foarte mult limbajul de programare usor de invatat al lui Gamemaker, mi s a parut intotdeauna mai intuitiv decat ceva de genul C Sharp cu Unity, de exemplu. Stiu ca Godot devine tot mai popular pentru jocuri 2D in ultima vreme, dar pentru mine Gamemaker ramane alegerea numarul unu.

Intrebarea 8

Vezi Seeing Double ca pe un proiect de sine statator sau ca inceputul unui univers mai amplu?

Tarik: Nu am planuri pentru continuari sau pentru vreun univers cinematic pornind de la Seeing Double. Imi doresc ca acesta sa ramana o experienta autonoma, deoarece dupa lansare vreau sa reiau lucrul la celelalte proiecte ale mele, mai ample.

seeing double

Intrebarea 9

Ai in plan actualizari, moduri noi sau continut suplimentar dupa lansare?

Tarik: Seeing Double se afla in prezent in Early Access, cu doua din cinci zone majore finalizate. Cele trei zone ramase de adaugat sunt laboratorul de cercetare, canalizarea si vulcanul. Sper sa termin complet jocul pana la inceputul anului viitor, dupa care Seeing Double va fi practic complet, cu exceptia remedierii unor eventuale erori. As putea adauga si niste moduri sau provocari bonus, daca exista suficienta cerere pentru asa ceva. De exemplu, am adaugat deja un mod speedrun pentru cei carora le place sa termine jocurile rapid.

Intrebarea 10

Daca ai relua proiectul de la zero azi, ce ai face diferit?

Tarik: Fiind un proiect de dimensiuni mici si neavand foarte mult timp de lucru la el, nu pot spune ca as schimba foarte multe daca as reincepe de la zero. Un lucru pe care il pot spune, insa, este ca m as pregati mult mai bine pentru Steam Nextfest. Steam Nextfest este un eveniment pe Steam care are loc de aproximativ trei ori pe an, in cadrul caruia sunt promovate demo uri din jocuri viitoare, o ocazie excelenta de a atrage multa atentie catre proiectul tau.

Am intrat in editia din februarie cu aproximativ o suta de wishlist uri, gandindu ma ca voi ajunge la mii de wishlist uri noi, insa in realitate am mai obtinut doar inca vreo suta, ceea ce nu este rau deloc, dar mult mai putin decat speram.

Daca as relua Nextfest, as imbunatati cu siguranta capsula si coperta jocului, care in prezent sunt foarte simple si putin atragatoare.

Cred ca multi oameni au vazut acea imagine si nu s au deranjat sa dea click, din pacate. As incerca de asemenea sa imi construiesc o audienta mai mare in avans. Cred ca Nextfest functioneaza mai degraba ca un multiplicator al wishlist urilor existente, decat ca o sursa noua, decat daca demo ul tau este cu adevarat impresionant. Va multumesc mult ca m ati luat in vizor si ati aratat interes fata de Seeing Double. Oricine se hotaraste sa incerce jocul meu, va multumesc din suflet si sper sa va placa.

A fost o placere sa vorbesc cu Tarik despre creatia lui si va recomand tuturor sa incercati Seeing Double, este o experienta cu adevarat reusita. Recenzia noastra este in lucru, ramaneti pe aproape.

⚠️ Leaks Disclaimer :
All information on this page is for informational purposes only.
We are not responsible for the accuracy or legality of shared leaks.

Lasă un răspuns