Ultima actualizare la martie 7, 2026
Am avut șansa să discut cu Donghyen Moon, designerul de nivele care a lucrat ani la rând la The First Berserker Khazan, un action RPG solid lansat anul trecut pe toate platformele. Este un profesionist extrem de talentat, care a adus un design de niveluri excepțional într un joc care pune accent pe provocare și explorare.
În acest interviu tip Q&A, i am pus 10 întrebări despre experiența lui la Neople și amănunte despre joc, cu aprobarea oficială din partea Neople. Nu toate întrebările au primit răspunsuri detaliate, așa că am publicat doar cele cu informații concrete și utile.
Cea mai mare provocare în designul de nivele
Întrebare: Care a fost cea mai mare dificultate în crearea designului de nivele pentru The First Berserker Khazan?
Donghyen Moon: Cea mai mare provocare a fost să găsesc echilibrul perfect între volumul conținutului pe nivel și senzația de dificultate. Un exemplu concret este misiunea a 8 a, El Lavaca, care marchează mijlocul celor 16 misiuni principale. Ținta mea a fost cam 30 de minute de gameplay pur, cu mișcare și luptă, fără boss. Procesul de ajustare a fost complicat, ca să nu pară prea scurt sau plictisitor.
Datorită naturii jocului, am controlat dificultatea prin design spațial, nu prin statistici simple ale inamicilor. Mă întrebam constant cum să plasez monștrii pe teren ca să creeze presiune rezonabilă și mișcări distractive. Am început cu teste bazate pe experiența mea, dar judecata subiectivă avea limite. Din fericire, două sesiuni FGT cu utilizatori reali au oferit date și feedback prețios, stabilind referințe clare pentru volum și balanță. Le mulțumesc participanților pentru inputul valoros.
Jocuri care au inspirat designul
Întrebare: Au existat jocuri care v au inspirat designul de nivele?
Donghyen Moon: Seria Dark Souls m a influențat cel mai mult, ca manual pentru explorare Souls like și esența jocurilor hardcore RPG. Toată echipa este fană a genului, așa că am inclus elemente de omagiu peste tot, dincolo de simple referințe. Cei familiarizați le recunosc imediat.
De exemplu, în zona timpurie Heinmach există o bifurcație. Dacă cazi în străduța din dreapta în loc de ruta principală, întâlnești Seolin, un monștru elite puternic, inspirat din layoutul și fluxul crystal lizards din Cemetery of Ash, tutorialul Dark Souls 3.
Gondola rotativă din Palat este reinterpretarea liftului din Anor Londo, zonă iconică. Am studiat profund designul spațial din aceste jocuri pentru layout general, conectivitate organică și gimmicks specifice.
Redesignuri majore ale zonelor
Întrebare: A existat vreo zonă sau secvență care a trecut prin redesignuri majore
Donghyen Moon: Similar cu prima întrebare, redesignuri majore au venit după prima FGT, pentru controlul volumului și dificultății. Prioritatea a fost să minimizăm momentele negative sau care rup flowul. Am revizuit toate nivelele de la zero, maximizând experiența cu modificări minime.
Schimbări mari în Stormpass și El Lavaca. De exemplu, în satul El Lavaca am tăiat mișcări inutile la introducere pentru imersie mai rapidă. Zona închisorii bizare era inițial labirint complex, dar feedbackul că stresul direcției omoară explorarea a dus la redesign intuitiv.
Să rescrii un nivel completat implică muncă uriașă pentru artă și programare. Dar colegii au colaborat activ, fără plângeri, pentru un obiectiv comun.
Secret bosses între nivele
Întrebare: Ați gândit vreodată să adăugați boss secreți între nivele? Din ce am jucat, era un singur boss pe nivel.
Donghyen Moon: Sigur că da. Frumusețea explorării și bucuria descoperirii Hidden Boss a fost subiect fierbinte în echipă. Dar adăugarea unui boss cere resurse masive pentru spații de luptă, worldview și patternuri unice.
Am ales concentrare. În loc să creștrem numărul, am ridicat calitatea bossurilor principale, finale de misiune. Ca designer, regret reducerea explorării, dar rezultatul oferă sense of accomplishment copleșitor la înfrângerea lor.
Secțiunea de platforming din final
Întrebare: Decizia de a adăuga o secțiune full platforming spre sfârșit a fost interesantă. Motivul special?
Donghyen Moon: Mulți utilizatori au suferit acolo. E cel mai regretabil design, din care am învățat mult. Inspirat din Ozma Raid din Dungeon & Fighter original, în timp ce prototipam Palatul.
Inițial, platformingul aerian trebuia să fie refreshant. Testele interne erau bune, dar versiunea timpurie era mai dură. După revizuiri, a devenit actuala formă. Totuși, apărând brusc în a doua jumătate, fără build up, a cauzat mai mult discomfort decât provocare, într un joc unde jumpingul nu e mecanică principală.
Am realizat importanța contextului și timingului pentru experiențe rezonabile. În proiectul viitor, voi arăta design mai blând și convingător.
Niveluri aruncate
Întrebare: Dacă a existat un nivel aruncat, poți spune mai mult?
Donghyen Moon: Multe idei au dispărut. Cel mai memorabil e sub misiunea Palermion Escape. Planul era reverse driving, pornind de la sfârșit spre intrare, opus infiltrării principale.
Spațiu familiar, dar cu freshness vizuală și urgență prin schimbarea direcției. Highlightul era finalul: prima luptă duo boss a lui Kazan, doi elite colaborând. Așteptam plăcerea extremă de a digera patternuri simultane.
Dar volumul general și programul au dus la ștergere. Prioritate probabilității și balanței.
Experiența la Neople
Întrebare: Care a fost cea mai grea barieră depășită la Neople și experiența generală?
Donghyen Moon: Crearea jocurilor console a fost cea mai exciting ocazie și perete dur. Fiecare developer visează pachete console complete. Bucuria a fost imensă, dar provocările practice clare.
Organizația are know how în PC online și MMORPG. Accustomați cu live service lungi, re stabilirea gramaticii console action de la zero a fost uriașă. Puțină experiență console internă; ce prioritizezi? Calitate pentru utilizatori console?
Dar procesul a fost romantism. Echipa unită în scopul consolei corecte. Cel mai valoros experiență de viață, cu încercări bold fără răspuns fix.
Viitorul Neople
Întrebare: Acum că jocul lansat, ce face Neople?
Donghyen Moon: Dificil să dezvălui nume, dar provocarea Neople continuă. Diverse încercări pentru titlul de maestru action dincolo de gramatică existentă. Proiecte noi vor dovedi action pleasure peste imaginație. Urmăriți Neople!
Mulțumiri mari lui Donghyen Moon pentru Q&A, sperăm să ne reîntâlnim. Fan înfocat al industriei asiatice, mai ales China, pasionat de gaming modern, cinema și mitologie. Dante ne ajută mereu la titluri chinezești.
All information on this page is for informational purposes only.
We are not responsible for the accuracy or legality of shared leaks.